强势且高度性感的女性角色能否激发玩家的积极看法?根据《传播研究》杂志的一项新研究,不一定。研究人员发现,虽然女性电子游戏角色的力量可能表明能力,但它并不能抵消性感的负面影响。但令人惊讶的是,女性参与者——尽管一般不喜欢高度性感的角色——在有机会扮演这些角色时,更有可能选择这些角色。
这项研究揭示了为什么即使在当今的游戏领域,角色设计也很重要,以及不同类型的互动(从观看到玩游戏)如何影响玩家的看法。角色的性感和力量都会影响玩家对其的看法,但这些看法会根据玩家是只是观看还是积极与角色互动而发生变化。
背景:为什么要关心电子游戏中的性内容?
电子游戏中女性角色的刻画一直是备受争议的话题。批评者认为,许多游戏过分强调女性角色的性吸引力,这可能会强化物化观点,即优先考虑外表而非其他品质。
然而,一些研究人员认为,频繁将女性角色描绘成强大而能干的角色可能会抵消性客体的负面影响。这项研究的作者旨在了解这种力量暗示是否真的可以减轻人们对性感女性角色的负面印象。他们还想探索互动的性质(玩家是主动控制角色还是只是在屏幕上观察角色)如何影响这些看法。
“我认为了解性别社会化和性别歧视等偏见如何影响电子游戏开发和玩家体验非常重要,”该研究的作者、俄亥俄州立大学传播技术助理教授兼Chronos 实验室主任特蕾莎·林奇 (Teresa Lynch)表示。
“性别歧视在游戏中随处可见。例如,游戏内容中绝大多数都是男性角色,而忽略了女性或性别少数角色。以女性或性别少数角色为特色的游戏通常会对这些群体产生不利的刻板印象和物化。在在线游戏体验中,男性和男孩会以性别歧视和骚扰的方式针对女性、女孩和性别少数群体。”
“我想更多地了解这些结果发生的原因、时间和方式。与此同时,许多女性和女孩以及那些不认同二元性别的人非常喜欢玩游戏。我也是其中之一。了解为什么这些人尽管(甚至因为!)游戏中存在性别歧视而喜欢玩游戏,对我来说很有吸引力。这项研究是回答这些大问题的一部分。”
研究人员进行了两项对照实验,以调查不同的设计元素如何影响人们对女性电子游戏角色的看法。每项实验都使用了格斗游戏《刀魂 VI》中创建的独特角色设计,为参与者提供了一系列在性感和力量暗示方面有系统变化的女性角色。
实验一:观看女性角色的影响
第一个实验包括 239 名来自传播学项目的本科生,大多数参与者为女性。年龄从 18 岁到 51 岁不等,但总体上年龄较小。研究人员使用《刀魂 VI》创造了四种不同类型的女性角色:每个角色都经过定制,以代表四种性感和力量组合中的一种——性感高且力量大、性感高且力量小、性感低且力量大、性感低且力量小。
为了实现这些变化,团队操纵了角色的视觉特征。性感度高的角色具有与之前性感描绘研究相关的特征:胸部较大、腰臀比较低和衣着暴露。另一方面,性感度低的角色则身材较为温和,衣着暴露程度较低。力量特征也得到了操纵,力量高的角色体型较大、肌肉发达,携带的武器也较大。相比之下,力量低的角色体型较小,武器也较不显眼。
参与者观看了四段预先录制的视频片段,每段视频都以不同类型的角色参与短暂的战斗序列为特色。观看完每段视频后,参与者从多个维度对角色进行评分,例如感知到的性感程度(例如,角色的着装是否暴露)、力量(感知到的体力)、女性气质(与传统女性特征的一致性)和可爱程度(参与者有多喜欢扮演该角色)。观看结束时,参与者还完成了一项选择调查,选择他们更喜欢扮演哪个角色。
观看环境中的性感与力量
研究结果显示,性感和力量暗示如何影响观众对这些角色的印象,呈现出截然不同的模式。性感暗示程度高的角色始终被认为比性吸引力低的角色更性感。此外,设计时带有高强度暗示的角色被认为更强大,这与研究预期一致。
然而,当一个角色将高性感与高强度结合在一起时,参与者认为她比单独具有高性感的角色更性感。这一结果表明,强度线索不会抵消性感的影响;相反,它们可能会放大性感。这种模式与“格斗性玩具”理论相一致,该理论认为,强度与性感相结合可以强化物化印象,增强角色作为性感对象的感知。
研究人员还发现,性感程度高是女性气质和角色受欢迎程度的关键因素。性感程度高的角色被认为更具有传统的女性气质,但她们也不太受欢迎,尤其是女性参与者。相比之下,力量线索并没有独立影响受欢迎程度,这表明对受欢迎程度的感知可能更多地受到性感线索的影响,而不是体力。
性别差异和意外转折
在角色偏好方面,性别差异十分有趣。女性参与者通常不喜欢性感度高的角色,但当有机会选择时,她们更可能选择女性特质高的角色(通常与更高的性感线索相关)。另一方面,男性参与者则倾向于选择强势但性感度较低的角色,这表明在角色特征的解读上,性别偏好有所不同。
“我们的研究参与者不喜欢性感女性角色,我对此并不感到惊讶,”林奇告诉 读者。“我认为,尤其是那些在社交媒体中长大的年轻一代,他们本能地理解媒体如何延续不可能的审美标准,对性客体化的审视和批评越来越多。”
“话虽如此,但令我惊讶的是,在我们的第一项研究中,当被问及女性会选择扮演哪个角色时,她们仍然选择了最性感的角色。重要的是要记住,这个角色也被评为最女性化,所以女性可能只是选择了她们最认同的角色。”
“然而,这一发现凸显了这项研究的重要性,”林奇继续说道。“如果女性将性吸引力与女性气质混为一谈,那么她们能否将这两个概念区分开来?而且,如果电子游戏等娱乐媒体继续通过强调性吸引力来塑造女性角色,这将如何影响社会对女性的期望和女性的价值?”
实验二:主动控制对女性角色印象的影响
基于这些发现,研究人员进行了第二项实验,以评估控制角色(而不是被动观看)是否会影响参与者的感知。这项实验涉及 438 名本科生,采用与第一项实验类似的设计,使用相同的四种角色类型。然而,参与者不是观看预先录制的片段,而是在现场模拟战斗环节中扮演四种角色类型之一。
每位参与者被分配到一种角色类型,并玩 10 分钟,目标是击败对手角色。研究人员在游戏开始前提供了游戏机制和控制的基本说明。在这次互动之后,参与者完成了与第一次实验类似的调查,并增加了对温暖和能力的新测量。这些测量是为了评估对个性的看法,或者玩家可能认为角色平易近人和能力的程度。
力量和互动性对游戏玩法的影响
第二项实验揭示了更多见解,尤其是当参与者主动控制角色时力量线索的影响。参与者认为力量大的角色不太具有传统的女性气质,当参与者直接控制角色时,这种看法变得更加明显。这一发现表明,与强大的角色互动会让玩家认为他们不太符合典型的女性气质。
力量线索还影响了参与者对温暖和能力的感知。力量大的角色被认为更有能力,表明身体能力与感知到的效能之间存在关联。然而,这些角色被认为不那么温暖,这表明强大的角色可能被视为不那么友好或平易近人。这一发现意味着,虽然身体力量可以增强角色的感知能力,但也可能给人留下更疏远或难以接近的印象。
在本实验中,性别差异再次显现,尤其是在能力评分方面。女性参与者认为,与能力低的角色相比,能力强的角色更有能力,而男性参与者的这种差异并不明显。这种差异表明,女性参与者可能对女性角色的力量有更强烈的积极反应,认为她们更有效或更有能力。
关键点:交互式媒体的重要性
林奇告诉我们,研究结果强调“玩电子游戏会让人们对屏幕上的内容产生不同的取向”。“它可以让你以一种同时让你感觉自己是内容和游戏的一部分的方式参与其中,让你感觉自己就是角色。所以,如果你是一个拥有你欣赏和喜欢体现的属性的角色,那么你可能会体验到一些积极的结果,并以类似的方式解读这种体验。”
“而且,由于游戏要求你参与行动,与看电影等互动性较低的体验相比,你可能会发现游戏中有独特的乐趣。你不仅仅是在屏幕上看到英雄打败可怕的恶棍,你还能感受到战胜恶棍的体验。这真的很棒。”
“但是,如果角色的属性不是那么好——也许她们被性物化了,或者被描绘成可爱但无助——那么这就会降低你的价值,就像英雄形象提升了你一样,”林奇说。“我们的研究结果表明,人们更加关注他们可以扮演的女性角色的强大,而当他们只是观看游戏视频时,这个因素并不那么重要。能够将视觉描绘的这些特征转化为玩家实际采取的行动,塑造了体验。”
局限性和未来方向
研究人员控制了参与者自述的每周平均玩电子游戏的时间,因为之前的游戏体验可能会影响角色印象。然而,这项研究确实有一些局限性。研究人员使用了一种电子游戏类型——格斗游戏,这种游戏通常强调身体接触和竞争。这种狭隘的关注点限制了研究结果可以应用于其他类型游戏的程度,比如冒险游戏或角色扮演游戏,在这些游戏中,角色互动和故事情节可能会以不同的方式影响印象。
“一个重要的观点是,我们知道背景故事和叙事等其他内容元素会影响人们理解角色形象的方式,”林奇指出。“这项研究没有涉及到这一点,所以如果这些角色更加丰满,可能会影响作品的结果。”
展望未来,研究人员的目标是调查与这类角色的长期互动如何影响玩家的长期态度和信念。
“从长远来看,我和我的实验室团队正在尝试了解与游戏中的女性角色互动的长期影响,”林奇说。“我们感兴趣的是了解最初的印象之外的东西,并研究通过故事或不同的游戏模式与角色进行的不同互动可能会如何破坏或增强影响。”
“我们也非常有兴趣了解女性角色对玩家的积极影响,而不仅仅是缺点或消极方面。人们玩电子游戏是因为他们喜欢它们,觉得游戏体验很有趣,也因为他们获得了有意义的体验。我们正在探索事物的这一面,因为它们都是同一个问题的一部分。”
这项研究的作者是特蕾莎·林奇 (Teresa Lynch)、安妮·杜利 (Annie Dooley) 和马修·R·埃克斯莱本 (Matthew R. Erxleben),题为“研究性感暗示和力量暗示如何影响人们对电子游戏女性角色的印象”。